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Le categorie della RoboCupAttualmente la RoboCup prevede diversi tipi di competizioni ed esibizioni: innanzitutto vi sono sia tornei per robot reali, sia una gara per simulatori, che sfrutta la simulazione software di robot virtuali. Le gare per robot reali sono a loro volta suddivise in diversi campionati. La categoria "simulatori" In questa categoria, i partecipanti devono realizzare 11 agenti software in grado di giocare in un campo virtuale senza l'intervento umano. Ciascun giocatore può vedere, dalla sua posizione, solo una parte del campo. I giocatori virtuali possono correre alla massima velocità solo per una distanza limitata, e la resistenza cala rapidamente. La categoria "piccoli robot" A questo torneo partecipano squadre composte da cinque robot, ciascuno dei quali non può eccedere i 15 centimetri di diametro (180 centimetri cubici di volume). Il campo è grande come un tavolo da ping-pong e il pallone è costituito da una pallina da golf. Non si possono installare sensori nell'ambito circostante poiché potrebbero intralciare lo spiegamento della squadra avversaria. Di solito si osa una telecamera disposta sul soffitto per guardare il campo dall'alto, il che permette al controllo software di gestire la posizione del robot. Questa categoria sarà il terreno di prova per la ricerca nel campo dei sistemi autonomi e semiautonomi in ambienti dove sono dislocati sensori. La categoria "robot di media taglia" Anche in questo caso sono in gioco cinque robot per squadra, ciascuno dei quali ha un diametro inferiore ai 50 centimetri. Il campo è grande come nove tavoli da ping-pong è il pallone è omologato dalla FIFA, anche se di dimensioni inferiori a quelle rego-amentari. Tutti i sensori devono trovarsi a bordo dei robot. Ciò potrebbe contribuire alla ricerca sui robot dislocati in luoghi che gli operatori non possono controllare a distanza. Per ora, nelle ultime due categorie si erigono barriere per impedire che il terreno esca dal terreno di gioco. Nel prossimo futuro, tuttavia, le pareti verranno rimosse in modo che i robot debbano muoversi rapidamente per tenere il pallone in campo. La categoria "robot con gambe" Dopo le partite di esibizione della RoboCup 1998 a Parigi la categoria dei robot dotati di gambe è oggi riconosciuta come ufficiale, ed è pienamente sostenuta dalla Sony, che ha realizzato i robot a quattro zampe - somiglianti a cani - utilizzati in questo torneo. I robot hanno 15 gradi di libertà è tutti i sistemi di rilevamento e di calcolo sono a bordo. Secondo il regolamento della RoboCup 99, ciascuna squadra è composta da tre robot. La categoria "robot umanoidi" I programmi prevedono l'introduzione di un torneo per robot umanoidi a partire dal 2002. Questi robot dovranno muoversi su due gambe. E' la sfida più importante della RoboCup, quella destinata a condurre all'obiettivo finale della iniziativa. Fin dalla riuscita esibizione di robot umanoidi da parte della Honda, avvenuta nel 1997 diversi istituti di ricerca si sono seriamente impegnati nello sviluppo di umanoidi di varie dimensioni. La Honda ha dichiarato che metterà a punto squadre robot umanoidi in grado di giocare primitive partite di calcio per il 2002, e che considera la partecipazione alla RoboCup alla stessa tregua di quella al campionato di Formula 1, in cui lo spirito delle corse spinge a progressi tecnologici. Le gare del 2002 non saranno altro che una dimostrazione di robot umanoidi che tentano di avvicinare e calciare un pallone; ma nel giro di qualche anno essi impareranno a giocare una vera partita di calcio. In futuro questo sarà il torneo principale della RoboCup, e contribuirà in modo decisivo allo sviluppo della robotica. In questa sezione discuteremo i progressi tecnici necessari per lo sviluppo di robot reali e di agenti software per la RoboCup. Una delle ragioni principali per cui la RoboCup attrae tanti ricercatori è che richiede l'integrazione di un ampio spettro di tecnologie in una squadra di agenti completi. Un elenco delle aree di ricerca coperte dalla RoboCup comprende: la architetture di agenti, il connubio di approcci reattivi e approcci di pianificazione, il riconoscimento in tempo reale, la pianificazione e il ragionamento, il ragionamento e l'azione in un ambiente dinamico , la fusione di sensori, sistemi a molti agenti, l'apprendimento del comportamento per compiti complessi, l'acquisizione di strategie e la modelizzazione cognitiva. |
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